Prima di iniziare, assicurati di aver letto il post introduttivo, per conoscere il concept generale della Torre e del suo design.
Index
LE CARTE
Ogni Piano della Torre ha il suo mazzo di circa 30 carte, composto da 7 tipologie di stanza: Ingresso, Stanza Vuota, Ostacolo, Trappola, NPC, Tana del Mostro e Scale verso l’alto.
GENERAZIONE DEL MAZZO
All’inizio di ogni esplorazione l’Arbitro:
Prende il Mazzo del Piano
Posiziona la carta Ingresso come prima location esplorata
Pesca e mescola: 2 carte Scale verso l’alto, 1 Stanza Vuota, 1 Tana del Mostro, 1 NPC e una carta a caso di tipo Trappola o Ostacolo. Queste 6 carte costituiscono il “fondo” del Mazzo
Mescola casualmente tutte le restanti carte e ne pesca 10, ponendole sopra il fondo, per costituire le prime carte effettivamente pescate.
GENERAZIONE DELLA MAPPA
Ogni volta che i PG esplorano una stanza l’arbitro pesca una carta in cima al mazzo e la posiziona sul tavolo da gioco, in corrispondenza dell’area esplorata.
Dopodiché rolla segretamente su questa tabella per stabilire se la Stanza contiene Mostri Erranti e/o Tesori, da inserire in modo organico sulla base delle caratteristiche della stanza estratta. Questo incrementa la varietà e la rigiocabilità del Piano, le cui stanze possono riapparire più volte ma con una configurazione differente.
A partire dal Secondo Piano, la prima Stanza Vuota incontrata contiene una Stele Spezzata (checkpoint). Sulla Stele è incisa distintamente l’impronta di due mani, circondate da oscuri glifi arcani. Il PG che pone le sue mani sull’impronta viene teleportato alla base della Torre: davanti a lui c’è un nuovo portale, accanto a quelli precedenti. L’arcata è decorata con bassorilievi che evocano il setting del relativo Piano. Entrare nel nuovo ingresso conduce il PG alla Carta Ingresso (non Stele Spezzata, che scompare dal Piano).
Preferisci una variante Hardcore? Rimuovi le Steli Spezzate. Eliminando i checkpoint tornare all’Avamposto diventerà sempre meno conveniente, perché comporterà dover riattraversare ogni Piano. Vedrai i PG lentamente diventare degli “Abitanti della Torre” (proprio come gli NPC), costretti a cavarsela con ciò che riescono a ottenere nella Torre stessa.
RITORNARE SU UN PIANO
Ogni qualvolta i PG tornano ad un Piano già esplorato si ripetono le procedure di Generazione del Mazzo, ripartendo dalla Carta Ingresso. Tutto è resettato, con le seguenti eccezioni:
NPC e Fazioni ricordano le interazioni avute con il party
I Boss sconfitti e i Tesori Unici razziati (quelli riportati sulle Carte e non tirati sulla Tabella Tesori del piano) non riappaiono.
Gli Arbitri più sadici potrebbero NON palesare quest’informazione ai giocatori fino a che questi non tentino effettivamente di ritornare su un Piano già esplorato. La faccia dei giocatori che si vedono “rimischiare la mappa” davanti agli occhi potrebbe valere il prezzo del biglietto.
REGOLE DI ESPLORAZIONE DELLA TORRE
1 turno = 10min = avanzare di 1 stanza o 1 azione
check Random Event ogni 3 turni (o rumore)
riposo di 1 turno ogni 6 o Fatica
esaurimento torcia ogni 6 turni (1h)
esaurimento lanterna ogni 24 turni (4h)
1 razione cibo ogni 24h
RANDOM EVENT
Mostro Errante (tabella del Piano)
Indizio sul Boss del Piano
Evento Locale (tabella del Piano)
Stress (aggiungi 1 Fatica)
Esaurimento Luce anticipato
Scoperta (tabella del Piano)
AVANZAMENTO DEL LIVELLO DEI PG
Per i Sistemi che prevedono un avanzamento “canonico”, il modulo ipotizza la progressione di 1 livello ogni volta che si raggiunge il checkpoint di un Piano pari. Regola il Tesoro di conseguenza per sistemi di avanzamento PX per Oro.
Ora sai tutto quello che serve. Scopri il Primo Piano della Torre.